【ポケモン】シングル66のあれこれ

最近シングル66に手を付け始めた人が結構居るように思うので、シングル66の考え方だったり、それに則った構築の組み方なんかを書いていこうと思います。
XYが発売した頃株式会社ポケモンに対し、「フレンド対戦で選出画面の見せ合い有無を選択できるようにしてほしい」旨のメッセージをスパムのごとく送ったので次回作ではきっと見せ合い無しシングル66が復活し、見せ合い無しシングル66が出来なくなって引退したプレイヤーも戻ってくるでしょう。うん。

【シングル66とは】
シングルバトルはお互い6体の手持ちを見せ合って、相手の手持ちに応じて対戦に出すポケモンを3体選出するシングル63が人口の多いルールですが、シングル66はお互い手持ちの6体を全て対戦に選出します。
ハートゴールドソウルシルバーまでは、お互いの手持ちを見せ合わない状態で戦う「見せ合い無しシングル66」が主流でしたが(そもそも手持ちを見せ合う機能が付いていなかった)、ブラックホワイトからはフレンド対戦で有無を言わさずにお互いの手持ちを自動的に見せてしまうクソ仕様になってしまった為、現在は「見せ合い有りシングル66」が主流となっています。
お互いの手持ちを見せ合うか見せ合わないかで、それなりに立ち回りが変わってきますが根本的な考え方は大きく変わらないので、この2つの違いについては特に触れないことにします。



【立ち回り】
シングル66の対戦の流れとしてよくあるのは、以下の流れです。
1.相手の場にいるポケモンに対し、有利なポケモンを交代で繰り出す。

2.繰り出したポケモンが、相手のポケモンからダメージを受ける。

3.こちらが繰り出したポケモンに対し、相手が有利なポケモンを繰り出す。

4.繰り出したポケモンが、自分のポケモンからダメージを受ける。

5.「1〜4」を繰り返し(サイクルってよく呼ばれてます)、相手のポケモンにダメージを蓄積させていき、終盤素早いポケモンで先手を取って倒していく


この一連の流れで、どのようにして有利を取っていくかという点を説明していきます。
最初の方はどのルールでも言える当たり前の事しか書いてないので適当に読んでも問題ないです。


◎自分のポケモンに繰り出してきた相手に与えるダメージを増やす
サイクルの中で「4.繰り出したポケモンが、自分のポケモンからダメージを受ける。」の手順を相手が踏んだ際に与えるダメージを増やす事で、相手が「3.こちらが繰り出したポケモンに対し、相手が有利なポケモンを繰り出す。」という手順を早期に踏めなくさせることが出来ます。

相手に与えるダメージを増やす為には、「拘り鉢巻や拘り眼鏡などのアイテムで火力を底上げする」「半減されにくい技を採用する」等が多いです。

特に拘りアイテムを持たせて火力を上げた場合、半減のポケモン相手でもほとんどの場合三発で落とせる為強いです。
例えば以下のような盤面

サザンドラは控えめで特攻に努力値を全振りし、拘りアイテムを持っておりマリルリはHPに努力値を全振りしていると想定します。

その場合マリルリが受けるダメージはこんな感じです。

2発は確定で耐えるので、タイマンであれば十分マリルリの行動は約束されています。

しかし実際66でサザンドラマリルリが対面する状況は、サザンドラの悪技に対しマリルリが交代で受ける場面がほとんどです。
1回目のサイクルでサザンドラの悪の波動を受けてマリルリを繰り出した場合、マリルリが受けられる悪の波動は残り二回になります。
その場合2回目のサイクルでサザンドラマリルリを繰り出した場合、交代で繰り出した際に受けた悪の波動、そのまま次のターンに打たれる悪の波動でマリルリを落とすことが可能です。

本来拘りアイテムは、交代しない限り打った技を変更出来ないデメリットのある道具では有りますが、66の場合は手持ちが多い分相手の攻撃を安定して受けやすく交代に伴うリスクも小さい為、他ルールよりもデメリットが目立ちにくいです。


◎相手のポケモンに繰り出した際に相手から受けるダメージを抑える
先ほど述べた話の反対で、「2.繰り出したポケモンが、相手のポケモンからダメージを受ける。」という手順を踏んだ際に、相手から受けるダメージを抑える事でそのポケモンを繰り出せる回数を増やす事が出来ます。
逆に受けるダメージが増えてしまうと、瀕死になるまでが早くなり「1.相手の場にいるポケモンに対し、有利なポケモンを交代で繰り出す。」の手順を踏めなくなってしまう為不利です。

相手から受けるダメージを抑えるには、「再生技を持つポケモンを採用する」「特性やタイプを活かして相手の攻撃を半減以下に抑える」等が多いです。
シングル66で、スイクンよりもシャワーズの採用率が高い理由は、上記の点を満たしている事が大きいです。

また火力の高いポケモンを繰り出されないように意識する事(もしくはそのポケモンを受ける手段を明確にしておく事)も大切です。
例えばハピナスは特殊耐久も高く再生技も持っているので特殊技メインのポケモンに対して非常に繰り出しが安定しますが、思考停止で採用してもバンギラス等の受けるのが困難なポケモンを繰り出されやすいなどのデメリットもあったりします。

あと、再生技を持っている場合であっても、相手の攻撃を二発しか耐えない場合は「相手の攻撃に繰り出しても再生技を打たないと次のサイクルで倒されてしまう」という状況になる為、再生技以外を選択出来ず相手のポケモンに負担を掛けづらくなるので再生技があるからといって必ずしも強いという訳では無いです。


◎相手から繰り出されやすいポケモンに打点のある技を採用する
例えば「ガブリアスに繰り出されやすいエアームドに対し打点を持つため大文字を採用する」、「ハッサムに繰り出されやすいヒードランに打点を持つため馬鹿力を採用する」等です。
前者の場合は、エアームド側がガブリアスに打点を持ちづらくガブリアスが素早さで勝っている為、エアームドが繰り出された事を確認してから大文字を打つ事が可能ですが、後者の場合は、ヒードランの方が素早さが高く炎技でハッサムを一発で倒してくる為、馬鹿力を当てる為には相手が交換するタイミングを狙って打つ必要がある為リスクが伴います。
交換読みのリスクを抑えるためには、「相手が現在場に出しているポケモンを失った場合に負けが濃厚になる為交代してくる可能性が高い」「相手に居座られても相手から受けるダメージが少ない」等の状況を判断する事が大事です。素早いポケモンの場合は身代わりを採用する事も一つの手段だと思います。


◎相手のポケモンに対して有利なポケモンを対面させている状況を増やす
有利な対面を増やす事で、相手に「3.こちらが繰り出したポケモンに対し、相手が有利なポケモンを繰り出す。」「4.繰り出したポケモンが、自分のポケモンからダメージを受ける。」の手順を踏ませる数を多く出来るため結果的に相手に与えるダメージが増えます。
有利な対面を増やすためには、「蜻蛉返りやボルトチェンジ、バトンタッチ等相手の交代を見てから自分の控えを繰り出せる技を採用する」、「交換読み交換をする」、「不要になったポケモンを敢えて切って後続のポケモンを無償降臨させる」等です。

蜻蛉返りやボルトチェンジは相手に負担を掛けながら交代出来るので他ルールでも強い技だと思います。ただ66の場合はわざわざ素早さを下げて後攻で蜻蛉返り等を打って後続を無償降臨させるという行動は弱いと思っています。ダメージを受けながら強引に蜻蛉返り等を打つ場合は、「蜻蛉返り等を打てるポケモンを繰り出した際にダメージを受ける→相手から技を受けながら蜻蛉返り等を打つ」と二回以上ダメージを受けてしまう為半減であってもそれなりにダメージを受けてしまいます。これでは「有利な対面を作る」というリターンに見合った行動とは思えません。
有利な相手に繰り出して相手からのダメージを抑えつつ相手の交代際に蜻蛉返り等を打った方が、お互い受けたダメージは大差ない場合でも自分は有利なポケモンを繰り出しているという状況が作り出せている為強いです。

交換読み交換については、先ほどの交換読みと似たような考えでリスクを下げる事が大事です。例えばガブリアスバンギラスという盤面で、相手のバンギラスエアームドに交代をするのを読んでこちらがゴウカザルを繰り出すという行動は、ガブリアスに繰り出しやすいエアームドを繰り出してくる可能性が高く、仮にバンギラスが居座ってくる場合でもバンギラスが打ってくる技は氷技の可能性が高い事、バンギラスエアームドどちらに対してもゴウカザルが有利という点を踏まえるとローリスクハイリターンな行動と言えます。



【構築を組む際に意識したい点】
66の構築を組む際に意識したい事を挙げていきます。

ステルスロックや撒菱等の設置技を採用する
他ルールと比べると必然的に交代の回数が増える為、交代先のポケモンに対しダメージが蓄積される設置技が強いです。この辺りはシングル66をやった事が無くても聞いた事がある人は多いと思うので、今更言うまでもないですね。
他ルールから66を始めた人は、襷を持たせたポケモンを初手で繰り出し強引にステルスロックを選択する事が多いように感じますが、個人的にはあまり強い行動に感じないです。確かに初手からステルスロックを打った方が、相手がステルスロックによって受けるダメージも増えます。しかし、サイクル中にステルスロックを打ったほうがそのポケモンが受けるダメージが少ない場合が多く、「初手からステルスロックを撒いた時に受けたダメージ」と「サイクル中にステルスロックを撒いた時に受けたダメージ」、「初手からステルスロックを撒いた時に相手がステルスロックで受けるダメージ」と「サイクル中にステルスロックを撒いた時に相手がステルスロックで受けるダメージ」を比較した場合に、サイクル中にステルスロックを撒いた時の方がリスクが小さくリターンもそれほど変わらないと思っているからです。

◎特定のタイプが半減出来ないといった構築にならないようにする
特定のタイプが半減出来ないと交代時に受けるダメージも増えてしまいます。等倍で受けた場合よほど耐久の高いポケモンでも二発しか耐えない場合が多く、サイクルが崩されるスピードが早くなるのでこの点は意識する必要があります。特に岩タイプ等は案外半減出来るポケモンがいない構築になりやすかったりします。(ORAS環境だとメガボーマンダを受ける為に鋼枠がエアームドになっている事も多いため尚更)

◎素早さの高いポケモン(スカーフ持ち含む)や高火力の先制技持ちを採用する
66では終盤の状況になってくると消耗しているポケモンが増える為、相手のポケモンより先に行動する事が重要になってきます。
例えば相手のメガボーマンダを意識して構築を組む場合、バンギラスエアームド等遅いポケモンだけで対策しようとすると、他のポケモンから受けたダメージ等でこの二体が瀕死寸前になっていた場合、メガボーマンダに先制されそのまま落とされてしまいます。そういった事を防ぐためにも「ゲッコウガマニューラメガボーマンダに先制する事が出来るポケモン」、「マンムー等先制技でメガボーマンダに打点を持つ事が出来るポケモン」を採用する事が大事です。

努力値は素早さ以外はほとんど調整しない
66の場合は、設置技やサイクルの中で相手から受ける蓄積ダメージにより、他のルールよりも耐久調整が活きにくいです。火力面においても、中途半端に火力を抑えて余りを他の努力値に回すよりかは、火力に特化させて少しでも相手に与えるダメージを増やしたほうが、蓄積の入った相手を落とせる確率が高くなります。




他にも意識する点は色々ありますが、あんまりダラダラ書いてもアレなのでこれくらいで。
サンムーンで昔66やってた人も復帰してくれるといいなと思います。

ポケモン勢が真面目にスマブラの勝ち方を考えてみる

こんばんは、最近はポケモンは全くやらず、ほぼスマブラDXをプレイしている春日です。
全くキャラを動かせなかったオフ出始めの頃に比べると操作にも慣れて、
そこそこ火力も取れるようになってきたので、
そろそろ真面目に立ち回りを考察していこうと思いました。
ここから先はのうのうと対戦してるだけでは上達出来ないと思い、
自分の考えを整理する為にも今後意識していきたい事をブログに色々書いていきます。

ポケモンをやりこんでいた経験をせっかくなら活かそうと思うので、
ポケモンで得た考え方なども交えつつ考察していこうと思います。

割と当たり前の事ばかり書いてますがご容赦下さい。

1.有利不利の概念
スマブラはそもそもどういう状況になると有利もしくは不利なんだろうと思って考えてみました。
ポケモンでいうと、タイプ相性を知らずに水タイプに炎技打ってて勝てる訳ないですからね。

単純に考えると「選択肢の数」で有利不利が決まると思っています。

ガードで固まり過ぎていたり、浮かされて空中にいる状態が不利なのもその状態で取れる
選択肢は立ち状態に比べると少ないですからね。
じゃんけんで言うと自分はグーもチョキもパーも出せるのに相手がグーとチョキしか
出せないような感じです。

判定が強い、発生が早い技がなぜ優秀なのかというのは、自分だけが技を当てられる状況を
作れるという、根本的には「相手よりも選択肢が多い」という状況を作れるから強いんだと思います。

逆に本来選択肢が複数あるのに、同じ行動を繰り返しているのは実質選択肢を
狭めている事になります。
初心者が崖際でガードしてすぐに転がり回避をしてしまうとかはいい例ですね。
その為に状況毎に相手が取れる選択肢と、それに対応した自分が取れる選択肢を洗い出して
ワンパターンにならないように気をつけたいところです。

ただ、選択肢が多いのはあくまで状況が有利なだけであって、
それがそのまま勝ちに繋がる訳では無いという事を留意しておきたいです。
相手がグーとチョキしか出せないなら自分はグーを出しておけば負ける事はありませんが、
相手がチョキを出してくれない限り勝てませんからね。


2.リスクの明確化
自分の行動を選択する際に、リスクを考えて行動する事は大事ですが、
それよりもまず今の状況は何がリスクなのかを考える事が大事だと思います。
何故ならば、状況に応じてリスクとは変わるからです。
例えば自分の蓄積ダメージが高%の時ならば、スマッシュ攻撃等の
吹っ飛ばしの強い技を受けて「撃墜してストックを失う」
というリスクが生じます。
逆に低%であれば、吹っ飛ばしの強い技を受けても撃墜になる事はほぼ無いので、
「スマッシュ攻撃を受ける事」によって生じるリスクはそれほど大きくないです。

ポケモンにおいても、状況毎のリスクを理解する事は大事で、
自分の手持ちに剣の舞を積んだ命の珠ルカリオを止められるポケモンが居ない場合、
相手に剣の舞を積まれないように細心の注意を払って立ち回る必要がありますが、
スカーフヒードランのようなルカリオストッパーが居れば、
そこまでルカリオを意識する必要は無くなります。

自分の選択によって生じるリスクが大したものでないのに、
そのリスクを怖がって自分の行動を制限してしまわないように気をつけていきたいところです。


3.自分の行動が通る確率を考慮した選択
行動を選択する際に大事な要素として、「リスクリターン」以外に
「相手がその行動を選択する確率」があると考えます。

ポケモンで例えると、自分ボーマンダ相手ギャラドスという盤面。
相手の控えにメタグロスが居て恐らくドラゴン技を受けてくる為に
繰り出されるであろう状況で、ギャラドスに向けて大文字を打つのは、
相手が交代してこなかった場合を考えるとリスキーな行動と取れますが、
自分の控えにゴウカザルが居て、相手はギャラドスを失うと
ゴウカザルを止めることが出来ないという状況であれば、
ギャラドスを温存する為にメタグロスに交代する可能性が上がるので、
メタグロスに対し大文字が通る可能性も上がります。

スマブラにおいても、なるべくリスクを抑えてリターンの高い行動を選択する事は当然ですが、
相手の状況(%や位置関係)や癖などから、相手が選択するであろう行動を予測して
こちらの行動を選択する事は重要だと考えています。
リターンの高い行動はその分相手も意識していて通りにくかったりしますからね。


こんな感じでちまちま考えながらやっていこうと思います。

【スマブラDX】第9回BattleGateWay参加レポート

1/24(日)にスマブラDXの大会に参加してきました。
せっかくなんで前日に参加したオフも含めてレポートを書いてみます。

使用したパーティキャラクターはシークです。

技1 技2 技3 技4 持ち物
仕込針 浮身 鉄糸舞 ゼルダチェンジ 無し

本当はゼルダチェンジでは無く跳魚を採用したかったのですが、プロアクションリプレイ
無かったので断念しました。


【1/23】じん宅オフ
Twitterでじんさんがオフ募集してたので参加。
オフ前に参加者のうちの四人くらいで関内二郎に行ってきました。
汁無し汁多めを頼もうとしたけどハードル高かったので普通の汁無しを食べました。
美味すぎて五分で完食。

食べた後はじん宅に移動してスマブラ
アイスクライマーにぱしぱしされたりぱしぱしされたりしました。
どんだけ笑わせようとしても強いアイクラ使いはぱしぱしミスらなさそうなので
相手のコントローラーを引き抜くレイム戦法を採用する事も視野。

夕方くらいに新規の人が来るとのことなので、じんさんわっちさん俺で迎えに行くことに。
じ「この人のTwitterスマブラのスの字も無いんだけど何者なんだ」
わ「顔文字めっちゃ使ってるし女の人かもしれない」
俺「いや顔文字ならTKさんだってめっちゃ使ってる」

こんなやり取りして駅まで迎えに。
マジで女の人だった。
DXオフに女性が参加するのは三年に一度あるか無いからしい。

そのあとチームとか色々やってたけど普通に上手くてビビった。

八時くらいに離脱して帰宅。
明日に備えてさっさと寝る事にしました。


【1/24】BattleGateWay
予報的に雪の可能性もありましたが、特に何も降らず予定通り開催されました。
会場はウメブラでよく使う大田区産業プラザPio。
11月くらいに参加してたので特に迷うこと無く会場まで行けました。
今回の参加者は申請80名でキャンセルとか含めて70名だそうです。


道中コンビニに寄って手汗対策にハンドタオルを買いました。
かなり功を奏した感じあります。

会場についてしばらくするとブラウン管が運び込まれてました。
スマブラの大会、特にDXはブラウン管を使うので準備も大変そうだなあと思いました。

最初にちょっとフリーしてその後に予選開始。
フリーの時点で緊張してて全然キャラ動かなかったのでこの時点でテンパる。

今までは総当たりで予選をしていたそうですが、今回からダブルエリミネーション方式
になってました。
自分のブロックはshutaさん(シード)、パオさん(シード)、エレクトロさん、SamurAIさん、
condoさん、プラタさん、Iraさん、エルブレさん、じゃがりこさんという感じでした。
シークとヨッシーが居て当たらない事を祈ってました。

■予選
勝者側1回戦
Iraさん(ファルコ)
初戦から外人。
英語力に自信無いニキだけどステージストライクって単語は知ってたのでなんとかなった。
戦ってみるとそんなに強くなくて「いけるやん!」って思ったけどガチガチすぎて全然動けず
1本目落とす。普段ミスらないような復帰阻止もミスりまくっててフリーと大会の違いを思い
知りました。
2本目以降は変に小細工せず落ち着いて相手の登り空中攻撃とかスマッシュをGC掴みで咎め続けて勝ち。

勝者側2回戦
●パオさん(フォックス)
オフとかでたまに対戦する人。
1回戦でだいぶ緊張も取れたのでそこそこ動けたけど地力の差が出て負け。
もうちょっと火力取られないように意識すればもっといい感じに戦えそうな気はします。

敗者側2回戦
○エレクトロさん(ピーチ、サムス)
また外人。自分のブロックには外人が3人も居ました。
1戦目はピーチ。ステージがヨシストで早期撃墜しやすかった事もあり終始リードして1本目先取。

2本目のBANステージを決める際、夢の泉(the Fountain of Dreams)をBANしようと思って、
俺の直前に試合してたプラタさんが「FD」って言ってたのでそう言えばいいかなと思って俺も「FD」って言ったら
終点(Final Destination)をBANした扱いになって普通に夢の泉で始まる。
横着せずに普通にファウンテンオブドリームスって言えばよかった奴。
非があるのはこっちだしステージがどこになっても1本目取ってる余裕もあって負ける気しなかったので
そのまま続ける。
キャラはサムスに変わってました。
距離取って針撒いて勝ち。

敗者側3回戦
○condoさん(ファルコ)
またしても外人。
対戦前に結構話したけど気さくな感じでいい人でした。

あんまり覚えてないけど勝者側1回戦の時と同じ感じで対処して勝ち。

敗者側4回戦
●shutaさん(フォックス)
なんで敗者側にいるんだ・・・・

1本目大してダメージ与えられず1スト落として萎えてたら制限時間が1分になってていきなり対戦終了。
再試合って事になって仕切り直し。
最後1スト同士の場面、崖際で後ろ投げした時に早期撃墜決めれてたらワンチャンって感じだったけど噛み合わずそのまま負け。
2本目も負け。


■本戦
勝者側2回戦
○T.JACKさん(マルス
スマ4強い人らしい。リンクでレート1900台とかなんとか。
DXもリンク使ってるっぽいけど流石にシーク相手だったからかマルスで来ました。
予選と本戦の間に休憩挟んだらまたしても動きが硬くなってて1本目落とす。
2本目以降は相手が空中技の低空当てが出来てない事に気付いたのでダッシュガードから掴みでアド取って勝ち

勝者側3回戦
●だーよしさん(ファルコ)
普通に負け

敗者側3回戦
○deikoさん(ピーチ)
今日2回目のピーチ。
流石にファルコと比べると戦いやすい要素しか無いので下スマと婆カブにだけ注意して針と掴みから火力取って勝ち。


敗者側4回戦
●Mr.Jさん(フォックス)
1本目は相手の空N空かして掴んだりDA入れたりしていい感じに火力取って勝ち
勝てそうとか思ったら2本目、3本目と落として負け。
メンタル鍛えます。


最終的に25位くらいで終了。
一応勝ち越せたので次も頑張りたいですね。
スタッフの皆さんお疲れ様でした。

【シングル66】眼鏡シャワーズ入りバンギガブ〜あっこのポケモン対戦考察wikiで見たことある〜



第4回どうするよ杯と第16回夜空杯で使用したパーティです。
第4回どうするよ杯では予選5-0決勝トナメ1-1の準優勝でしたが、第16回夜空杯では
予選1-4でした。
敗因としては、序盤の負けを引きずってプレイングが雑になってしまった等のメンタル的な
部分もありますが、環境を読み違えていた事も大きいかなと感じます。
準伝が解禁される事によってマニューラがきついポケモンファイアローとか)が数を減らすかなと
考えこのパーティを組みましたが、夜空杯では一定数居たので考えが甘かったですね。

コンセプトとしてはマニューラで突破することが難しいスイクンエアームドシャワーズで突破して
終盤にマニューラで全抜きする事です。
シャワーズといえば耐久型というイメージが強く、エアームド等も普通に居座ってくる為刺さることが多かったです。

ポケモン 性別 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
シャワーズ ハイドロポンプ 冷凍ビーム めざめるパワー電気 熱湯 拘り眼鏡 貯水
フシギバナ ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざめるパワー炎 光合成 フシギバナイト 深緑
バンギラス ストーンエッジ 追い打ち 大文字 ステルスロック オボンの実 砂起こし
ガブリアス 逆鱗 地震 ドラゴンクロー 大文字 拘りスカーフ 鮫肌
エアームド 撒菱 吹き飛ばし 羽休め ブレイブバード 綺麗な抜け殻 頑丈
マニューラ 冷凍パンチ 叩き落す けたぐり 氷の礫 命の珠 プレッシャー
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【シングル66】どうするよ杯対戦レポート

どうするよ杯というオンライン大会に参加してました。
ルールはORASを使用した見せ合い有りシングル66で準伝説の制限は無しです。
第四世代のいわゆるタワールールという奴ですね。
この大会ではジョセフという名前のプレイヤーが頻繁に6タテされる事で有名です。

予選5-0の決勝トナメ1-1の準優勝でした。

↓使用パーティ


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【見せ合い有りシングル66】|NB→掴み→上投げ→空上スタン ~ゲッコウガ?強いよね序盤、中盤、終盤隙が無いと思うよ~

Apex(第11.5回夜空杯)で優勝したパーティです。
ルールはストック6のアイテム無しタイマン(持ち物無しシングル66)です。
勝戦の○ew2Kingさんはかなり強かったです。




ポケモン 性別 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲッコウガ 波乗り 悪の波動 冷凍ビーム めざめるパワー炎 - 変幻自在
モロバレル ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざめるパワー炎 キノコの胞子 - 再生力
シャワーズ 熱湯 冷凍ビーム 願い事 守る - 貯水
バンギラス 大文字 冷凍ビーム ストーンエッジ ステルスロック - 砂起こし
ラティオス 流星群 サイコショック 10万ボルト 羽休め - 浮遊
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影うち キングシールド - バトルスイッチ

このルールでは、素早く範囲の広いポケモン、回復技回復特性持ちのポケモンが強いと思ったので、
それを意識してパーティを組みました。

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【見せ合いありシングル66】|サザンガルド入りグッドスタッフ~スカーフガブリアス?強いよね終盤、終盤、終盤隙が無いと思うよ~

XYが発売してから、何度か夜空杯で使いまわしていたパーティです。
先日の夜空杯では決勝トナメ一落ちでした。
最初はシャワーズが水ロトムだったり、ガブリアスゴウカザルにしたりしていましたが
この形に落ち着きました。



ポケモン 性別 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サザンドラ 流星群 悪の波動 大文字 ラスターカノン 拘り眼鏡 浮遊
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 影うち キングシールド 命の珠 バトルスイッチ
シャワーズ 熱湯 冷凍ビーム 願い事 守る 食べ残し 貯水
フシギバナ ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざめるパワー炎 光合成 フシギバナイト 深緑
バンギラス 悪の波動 冷凍ビーム ストーンエッジ ステルスロック シュカの実 砂起こし
ガブリアス 逆鱗 地震 ドラゴンクロー ストーンエッジ 拘りスカーフ 鮫肌
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